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广告——开启营销增长的第一步

值得全行业借鉴参考的亚太厂商增长共识

Ariel Neidermeier
April 13, 2026

获客成本持续攀升,用户增长陷入停滞,市场竞争愈发白热化。2025 年,全球手游广告主数量已达到每月 8.4 万家,同比增长 21.9%,全年广告主总量突破 40 万。其中,亚太地区是主要增长引擎:日本、韩国活跃广告主数量同比大涨 56%,素材产出量提升 67%;同期东南亚广告主数量也增加了 26%。

更关键的是,亚太厂商最想突破的市场 —— 尤其是北美 —— 所需要的打法,和他们在本土实现初步规模化的逻辑截然不同。

那些脱颖而出的厂商,早已看清一个真相:

广告不是获客的起点,而是整个用户关系的「第零章」。

本文观点均来自 RZR 主办/参与的两场线上分享会,SocialPeta、Playio、Singular、Ikanasin Production、VX Motion Lab 等行业专家共同参与。内容将聚焦:亚太市场当前的真实机遇所在、传统获客打法为何逐渐失效,以及头部厂商在广告素材层面的创新打法,如何构建可持续的增长体系。

亚太地区应用程序市场发生了哪些变化?

曾经是手游广告蓝海的东南亚,如今格局已彻底反转。尽管 2025 年该地区广告主数量位居全球第三,但市场早已饱和,竞争极度激烈。亚太厂商新的核心出海目标,转向了北美市场 —— 这里用户期待不同、素材标准更高、竞争也更为激烈。

与此同时,全球各地区的广告素材竞争都在加剧:

  • 2025 年,视频素材占手游广告形式的 74.1%,较 2023 年的 52.2% 大幅提升
  • 其中 31 秒以上的长视频占比超过 40%
  • 仅 RPG 品类,2025 年单款游戏平均素材量就高达 801 个

想要站稳脚跟,素材产出量要求达到历史新高,而单支素材的生命周期却缩短至史上最短。

全球素材能力差距显著

2025 年,北美地区广告主月均产出素材 119 支,位列全球第二;而东南亚仅为 75 支。这一数据差距,直观体现了亚太厂商进军北美市场时面临的素材标准鸿沟。

但差距并非只源于数量。在韩国、日本、中国台湾等市场,用户对素材精度的要求,与对数量的要求同步提升。当地厂商正越来越多地借助 AI,提前预判用户需求。

Playio 高级战略合作经理 Jun Hao Ng 介绍了其平台的实操思路:不再依据用户历史付费行为定向,而是通过实时行为数据,判断用户下一款可能玩的游戏类型,再推送匹配的新品。

最终,获客逻辑从「基于过去行为」转向「面向未来潜力」。这种预测性智能,如今已成为东亚市场的基础竞争门槛,也拉高了所有入局厂商的标准。

能在这种环境中站稳脚跟的厂商,都有一个共同点:不再把广告和留存看作两个独立环节。

为什么 95% 的零日流失率是素材问题

谈到留存,RZR 印度区总经理 Sree Lakshmi 分享了一个“扎心”的数据:95% 的用户会在首日流失。这意味着,绝大多数下载游戏的玩家,首次打开后就再也不会回来。

获客团队或许成功带来了安装,但首次体验中的某个环节 —— 很可能就是当初吸引安装的广告素材 —— 没能建立正确预期,也没能足够吸引用户再次打开应用。

第零章思维:改写你的素材策略

印尼厂商 Ikanasin Production CEO Banu Andaru Adhimuka 分享了团队的转变。在多年摸索混合自然量与付费买量的规模化难题后,他们开始将广告打造成游戏叙事序章,在用户点击安装前,就先把他们带入游戏故事。

当用户进入游戏时,已经对世界观产生投入感。这让从广告到新手引导的过渡更顺滑,也直接提升了留存。

这也解释了为何长素材正在崛起。15 秒广告根本没有讲故事的空间,45 秒则可以。素材向长视频倾斜,反映出行业共识:广告必须先承载情感重量,游戏才能在此基础上延续。

「第零章思维」落地的核心是:

  • 素材不只展示玩法循环,更要建立叙事前提
  • 广告中的基调、角色、剧情冲突,要延续到新手引导
  • 素材策划时,就把用户首次体验视为广告故事的延续

RZR 中国区销售负责人 Letty Wang 直言:“留存不是从第 7 天或第 30 天才开始,而是从第 0 天就启动。从新用户进入的那一刻起,你就必须重视。”

数据也印证了这一点:

  • 前 3 天内加入联盟等社交功能的玩家,7 日留存是单人玩家的 3–4 倍
  • 首周游戏时长累计 600 分钟的用户,付费转化概率高出 5 倍
  • 将获客与再营销整合运营的团队,用户终身价值(LTV)比分开运营的团队高 20%

结论很明确:从素材到转化,围绕完整用户生命周期搭建增长体系,比把各环节割裂执行更具结构性优势

再营销在移动广告中的重要性

许多工作室仍然将再营销视为恢复工具,是用户失效时可以部署的策略。Letty 坚信这其实应该是加速器。

“再营销没有固定的阶段。我们建议进行早期干预,解决第 7 天留存率下降的问题,以提高留存率和产品性能。”

她给出了两个可操作的指导方针:

  • 增加再营销投资 当 RT 投资回报率至少达到 UA 的 1.5 倍时
  • 减速并进行调整 当 CPI 增长率开始超过 LTV 增长时进行

这些阈值为增长团队提供了一个具体的框架来控制支出,而不是粗略地扩大规模。这背后的见解是,当用户获取和再营销作为一个持续的系统运行时,它们以相同的创造性学习和行为数据为依据,则最为有效。

Sree 用数据说明了这一点:

跨屏维度:将移动广告带到大屏幕上

对于进入北美市场的亚太工作室来说,移动端是整个营销大局的一部分。

实际上, 2025 年,美国的 CTV 广告支出增长了五倍。与仅通过移动设备获得的用户相比,看过 CTV 广告然后收到移动跟进的用户的转化率要高得多。

话虽如此,第零章的概念也应该延伸到大屏幕上。用户可能会在 CTV 上看到这个故事,然后在移动设备上完成闭环。对于以亚太地区为目标的北美地区的工作室来说,这种跨屏幕曲线已然成为竞争基准。

不断增长且利润丰厚的网红营销是第三个渠道层:预计到2026年将超过3000亿美元,由网红主导的内容为工作室提供了一种以本地、高度信任的创意形式接触成熟社区的方法,将叙事推向更远的上游。

为什么素材疲劳会打断增长闭环

一旦素材审美疲劳,所有布局都难以形成复利。两场分享的数据一致显示:同一广告曝光 4 次后,点击率会下降 45%。很多时候,故事还没来得及培养用户留存,就已经失效了。

把素材当作一次性产出、只在效果下滑后被动更新的团队,表现稳定性远低于拥有标准化生产周期的团队。Sree 在分享中提到,主动迭代素材的团队,表现稳定性高出 30%。

体系化素材策略的核心要求:

  • 建立更新节奏,在效果下滑前就迭代
  • 把前 3 秒作为独立环节专项打磨
  • 推出多版素材变体,在不同形式、时长里延伸叙事,而非简单复制同一创意

拥抱变化的工作室正在抢占市场

能否用「第零章」思维统筹素材创作,决定了厂商是实现复利增长,还是在安装量上陷入边际收益递减。

2026 年的亚太手游市场,难度、成本与区域特殊性都达到了历史新高。从区域走向全球的厂商,并非靠在饱和渠道投入更多,而是重新定义广告的价值,并以此搭建完整的增长体系。

广告是故事的开始,您准备好把您的好故事带给全球用户了吗?

观看在线分享回放并下载白皮书

以上洞察均来自 SocialPeta、RZR 联合亚太手游生态伙伴举办的两场线上直播。欢迎点击以下链接观看直播回放,或下载完整白皮书了解更多。

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