Webinars

광고가 성장 전략의 챕터 0인 이유

APAC 최고의 스튜디오들이 알아낸 것 중 나머지 업계가 주목해야 할 부분

Ariel Neidermeier
April 13, 2026

구매 비용은 증가하고 사용자 증가는 둔화되며 시장은 점점 더 복잡해지고 있습니다.전 세계 모바일 게임 광고주는 2025년 월 84,000명으로 전년 대비 21.9% 증가했으며, 연간 총 광고주 수는 40만 명을 넘어섰습니다.아시아 태평양 지역이 이러한 성장의 큰 비중을 차지하고 있습니다. 일본과 한국의 액티브 광고주는 전년 대비 56% 증가했고 크리에이티브 생산량은 67% 증가했으며, 같은 기간 동남아시아의 경우 26% 더 많은 광고주를 추가했습니다.

게다가 APAC 스튜디오들이 가장 진출하고자 하는 시장 (그중에서도 북미 지역 주요 시장) 에는 초기 규모를 구축한 플레이북과는 근본적으로 다른 플레이북이 필요합니다.

앞서 나간 스튜디오들은 한 가지 사실을 알아냈습니다. 광고가 인수의 시작이 아니라는 것입니다.이는 전체 사용자 관계의 첫 번째 단계입니다.

이 글의 인사이트는 두 개의 웨비나에서 가져온 것입니다. RZR 참여, 주최 소셜 맵 및 의 전문가 포함 플레이오, 단수형, 이카나신 프로덕션, 및 VX 모션 랩.다음 내용에서는 현재 APAC 시장 기회가 실제로 어디에 있는지, 표준 고객 확보 전략이 우위를 잃고 있는 이유, 지속적인 성장을 위해 크리에이티브 및 리타게팅 레이어에서 가장 실적이 좋은 스튜디오가 어떻게 다른지 설명합니다.

APAC 앱 시장의 변화는 무엇일까요?

한때 모바일 게임 광고주들이 신뢰할 수 있는 블루오션이었던 동남아시아 (SEA) 의 판도가 바뀌었습니다.2025년 전 세계 광고주 규모 3위를 차지했음에도 불구하고 SEA는 포화상태이고 경쟁이 치열한 시장이 되었습니다.APAC 기반 스튜디오의 새로운 주요 확장 목표는 북미입니다. 북미는 기대치가 다르고 창작 기준이 높으며 경쟁이 훨씬 치열합니다.

동시에 모든 지역에서 창의적인 환경이 강화되고 있습니다.

  • 비디오 크리에이티브는 2025년 기준 전체 모바일 게임 광고 형식의 74.1% 를 차지하게 되었습니다., 2023년 52.2% 에서 증가
  • 장편 콘텐츠 (31초 이상 동영상) 가 40% 이상 차지 그 볼륨의
  • RPG 타이틀만 해도 게임당 평균 801명의 크리에이티브가 있었습니다. 2025년

경쟁에 필요한 크리에이티브 결과물의 양은 그 어느 때보다 많으며 특정 크리에이티브의 유통 기한도 짧아진 적이 없습니다.

글로벌 크리에이티브 갭

북미에서는 2025년 광고주당 119개의 월간 크리에이티브를 게시했는데, 이는 동남아시아의 75개에 비해 전 세계 지역 중 두 번째로 높은 수치입니다.이러한 격차는 APAC 스튜디오가 북미 시장에 진출할 때 직면하는 다양한 크리에이티브 기준을 정량적으로 보여줍니다.

하지만 창의적인 볼륨만으로는 격차를 일으키는 원인을 설명할 수 없습니다.한국, 일본, 대만과 같은 시장에서는 정밀도에 대한 기대치가 볼륨에 대한 기대치와 함께 높아졌습니다.그곳에서 운영되는 스튜디오에서는 사용자가 요구하기 전에 원하는 것이 무엇인지 파악하기 위해 AI를 활용하는 사례가 늘고 있습니다.

준 하오 응 (Jun Hao Ng), 플레이오 시니어 전략 파트너십 매니저 Playo는 자신의 플랫폼이 이를 실제로 어떻게 접근하는지 설명했습니다. Playo는 과거 지출 패턴을 기반으로 사용자를 타겟팅하는 대신 실시간 행동 데이터를 사용하여 사용자가 다음에 플레이할 가능성이 높은 장르를 식별한 다음 새로운 관심사에 맞게 관련 타이틀을 푸시합니다.

그 결과 과거의 행동보다는 미래의 잠재력을 중심으로 인수가 이루어질 수 있습니다.예측 인텔리전스에 대한 이러한 지향성은 이제 동아시아에서 기본적인 경쟁 기대치가 되었으며, 이러한 추세는 해당 시장을 대상으로 하는 모든 스튜디오의 기준을 높이고 있습니다.

이러한 환경을 잘 헤쳐나가는 스튜디오의 공통점이 하나 있습니다. 바로 광고를 리텐션과는 별개의 기능으로 취급하지 않는다는 것입니다.

제로 데이의 95% 이탈이 창의적 문제인 이유

스리 락슈미, RZR의 인도 GM, 간결하게 말하자면:

다시 한 번 말씀드리자면, 95% 의 사용자가 0일째에 이탈한다는 것입니다.즉, 게임을 다운로드한 대다수의 플레이어가 첫 세션 이후에는 다시 돌아오지 않습니다.UA 팀이 인스톨을 확보했을 수도 있지만, 애초에 설치를 유도한 크리에이티브를 비롯한 첫 경험의 무언가가 올바른 기대치를 설정하지 못했거나 앱을 열도록 유도하는 데 실패했습니다.

챕터 제로: 크리에이티브 브리핑 방식을 바꿔야 할 인사이트

바누 안다루 아디무카 입니다 이카나신 프로덕션 CEO, 인도네시아의 한 스튜디오는 자신의 스튜디오가 하이브리드 오가닉 및 유료 인수를 확장하는 문제를 해결하기 위해 수년간 노력한 후 어떻게 이러한 리프레임이 이루어졌는지 설명했습니다.그의 팀은 내러티브 프롤로그 역할을 하는 광고를 제작하기 시작했습니다. 이를 통해 사용자는 설치 화면에 도달하기 전에 게임 스토리로 안내할 수 있습니다.유저들이 게임을 처음 접했을 때는 이미 투자한 상태였습니다.이를 통해 광고에서 온보딩으로의 전환이 순조롭게 진행되었고, 그 과정에서 잔존율이 향상되었습니다.

이 트랙은 롱폼 크리에이티브가 떠오르는 이유를 담고 있습니다.15초짜리 광고에는 이야기를 담을 여지가 없습니다.45초짜리 광고는 그렇습니다.동영상이 더 길어지는 쪽으로 형식이 전환된 것은 게임이 발전하기 전에 광고에 감정적인 무게를 실어줘야 한다는 인식이 높아지고 있다는 것을 반영합니다.

챕터 제로 씽킹의 실제 모습:

  • 단순한 게임플레이 루프가 아닌 내러티브 전제를 확립하는 크리에이티브
  • 광고부터 온보딩 경험까지 이어지는 어조, 캐릭터, 스테이크
  • 첫 번째 세션을 광고가 시작한 것과 동일한 스토리의 일부로 다루는 크리에이티브 브리프

보존은 7일째에 시작되지 않습니다.광고부터 시작됩니다.

레티 왕, RZR 중국 영업 책임자, 다음과 같이 직접 지적했습니다.

“보존은 7일차나 30일차에만 시작되는 것이 아닙니다.0일차부터 시작됩니다.새로 확보한 신규 사용자가 들어오는 순간부터 집중해야 합니다.”

숫자가 이를 뒷받침합니다.

  • 첫 3일 이내에 소셜 기능 (예: 동맹) 에 참여한 플레이어 7일차 보존 기간 3~4배 증가 솔로로 플레이하는 사용자보다.
  • 첫 주에 600분의 플레이 시간을 누적한 플레이어는 유료 사용자로 전환할 가능성이 5배 더 높음.
  • UA와 리타겟팅을 통합 캠페인으로 운영하는 팀은 다음을 참조하십시오. 20% 더 높은 LTV 별도로 운영하는 팀보다.

여기서 얻을 수 있는 교훈은 각 단계를 스프린트 간의 지휘봉으로 취급하기보다는 크리에이티브에서 전환에 이르기까지 전체 아크를 중심으로 성장을 설계하는 스튜디오에게는 구조적 이점이 있다는 것입니다.

리타겟팅은 광고가 시작한 스토리를 완성하는 방법입니다

아직도 많은 스튜디오에서 리타겟팅을 복구 도구로 생각하고 있습니다.사용자가 삭제했을 때 배포하는 콘텐츠.Letty는 이걸 액셀러레이터로 재구성했어요.

“리타겟팅에는 정해진 단계가 없습니다.잔존율과 제품 성능을 개선하려면 7일차 잔존율 하락 문제를 조기에 해결하는 것이 좋습니다.”

그녀는 실행 가능한 두 가지 지침을 제시했습니다.

  • 리타겟팅 투자 증대 RT ROI가 UA보다 1.5배 이상 높은 경우
  • 속도를 줄이고 조정하세요 CPI 성장률이 LTV 성장률을 앞서기 시작할 때

이러한 임계값은 성장 팀이 지출을 무분별하게 확장하는 대신 지출 속도를 조절할 수 있는 구체적인 프레임워크를 제공합니다.이를 뒷받침하는 인사이트는 UA와 리타게팅이 동일한 창의적 학습과 행동 데이터를 기반으로 한 지속적인 단일 시스템으로 운영될 때 가장 효과적이라는 것입니다.

Sree는 데이터를 활용해 포인트를 성공으로 이끌었습니다.

크로스 스크린 차원: 챕터 0을 새로운 스크린으로

북미에 진출하는 APAC 스튜디오의 경우 모바일은 큰 그림의 한 부분입니다.

사실, 미국의 CTV 광고 지출은 2025년에 5배로 증가했습니다..CTV 광고를 본 후 모바일 후속 전환율을 받은 사용자는 모바일만 광고를 통해 도달한 사용자보다 상당히 높은 비율로 전환됩니다.

그렇긴 해도 챕터 제로 컨셉은 스크린 전반으로 확장되어야 합니다.사용자는 CTV에서 스토리를 접하고 모바일에서 반복을 완료할 수 있습니다.APAC 지역의 북미 지역을 타겟팅하는 스튜디오의 경우 이러한 크로스 스크린 아크 (Cross-screen arc) 는 프리미엄 전략이 아니라 갈수록 경쟁 기준으로 떠오르고 있습니다.

성장하고 수익성이 높은 크리에이터 경제는 세 번째 채널입니다. 2026년까지 3천억 달러를 넘어설 것으로 예상되는 인플루언서 주도 콘텐츠는 스튜디오가 신뢰할 수 있는 네이티브 크리에이티브 형식으로 기존 커뮤니티에 도달할 수 있는 방법을 제공하며, 설치 이후에도 스토리를 더욱 발전시켜 나갈 수 있습니다.

창의적 피로가 반복을 망치는 이유

크리에이티브가 소진되더라도 이 모든 것이 복잡해지지 않습니다.두 세션의 데이터는 일관적입니다. 동일한 광고에 네 번 노출되면 CTR이 45% 하락합니다.즉, 리텐션이 자리를 잡기 전에 스토리가 제대로 작동하지 않는 경우가 많습니다.

창작물을 일회성 결과물로 간주하고 사후 대응적으로 최적화하고 성능이 저하된 후에만 새로 고침하는 팀은 구조화된 제작 주기를 사용하는 팀에 비해 안정성이 현저히 낮습니다.웨비나에서 Sree는 능동적인 팀의 성과 안정성이 30% 향상되었다고 밝혔습니다.

시스템 수준의 창의적인 접근 방식에 필요한 것:

  • 감소하기 전에 새로 고침을 중심으로 구축된 생산 주기
  • 독립형 분야로서의 처음 3초 동안의 반복
  • 동일한 개념을 복제하지 않고 형식과 기간에 걸쳐 내러티브를 확장하는 다양한 크리에이티브 변형

변화를 맞이하는 스튜디오가 성공하고 있습니다

크리에이티브, 리타게팅 타이밍, 크로스 스크린 시퀀싱, 커뮤니티 및 UGC 전략에 적용된 위 질문은 복합적인 성장을 도모하는 스튜디오와 설치량 대비 수익 감소를 추구하는 스튜디오를 구분합니다.

2026년 APAC 모바일 시장은 그 어느 때보다 더 어렵고, 더 비싸고, 지역별로 더 구체적입니다.지역에서 글로벌 시장으로 도약하려는 스튜디오들은 포화 상태인 채널에 더 많은 비용을 지출하는 것이 아닙니다.그들은 광고가 어떤 역할을 할지 다시 생각해 보고 해답을 중심으로 전체 성장 아키텍처를 구축하고 있습니다.

광고는 챕터 0입니다.그 이후의 모든 것은 이미 시작한 게임입니다.

웨비나 시청 및 백서 다운로드

이러한 인사이트는 에서 주최한 두 번의 라이브 세션에서 얻은 것입니다. 소셜 맵, RZR, 및 단수형 APAC 모바일 게임 생태계 전반의 파트너들과 함께

→ 영어 보기 세션

→ 북경어 보기 세션

→ 전체 다운로드 백서

인텔리전스가 영향을 미치는 분야

© 2026 RZR 글로벌 주식회사

Sign up for Newsletter

Stay Sharp